Et voici maintenant les scénarios qu'on avait faits (je ne suis pas 100% sur que c'est la version finale mais bon)
LES SCÉNARIOS
Chaque scénario sera joué deux fois. Chaque joueur sera donc tour à tour l’attanquant ou le défenseur.
C’EST QUOI CE BRUIT?
Une petite troupe vient d’installer son camp pour la nuit, quand une série de bruit se fait entendre à proximité. À peine l’alerte est-elle sonnée que l’ennemi surgit de toute part.
ARMÉES : 200pts.
DÉPLOIEMENT : Le défenseur se déploie en premier et joue en premier.
DURÉE : 6 tours.
CONDITIONS DE VICTOIRE : À la fin de la partie l’attaquant doit positionner au moins une unité dans le campement ennemi (zone grise sur la carte). L’unité doit être complètement dans la zone et doit comporter le nombre minimal de figurines (infanterie 3, cavalerie 2…) Toute autre situation est une victoire du défenseur.
BONUS : Si un des joueurs parvient à gagner en tant qu’attaquant et défenseur, il bénéficiera d’un bonus de 25 pts lors du prochain scénario.
LIBÉREZ-NOUS!
Un des membres de la bande a été enlevé par un shaman et ses gardes du corps et risque de devenir un des ingrédients de la prochaine potion du shaman. La bande se rassemble pour aller le secourir et poursuivre sa route, mais s’aperçoit bientôt que l’affaire se corse : la bande adverse tente elle aussi de secourir un de ses membres… qui est ligoté avec le premier!
DÉCORS : La partie se déroule dans une clairière qui peut être entourée d’arbres mais doit être dégagée.
ARMÉES : 300pts.
DÉPLOIEMENT : L’attaquant se déploie en premier et joue en premier.
DURÉE : La partie se termine quand les prisonniers ont quitté la table.
CONDITIONS DE VICTOIRE : Pour gagner, les joueurs doivent sortir par le côté opposé de la table avec les prisonniers.
Pour libérer les prisonniers, il faut qu’une unité termine son mouvement en contact avec eux. L’unité ne peut plus rien faire pour le reste du tour. Si elle se fait charger, elle répond normalement à la charge et devra effectuer une autre tentative pour libérer les prisonniers.
Les unités (et créatures) volantes ne peuvent pas libérer les prisonniers.
Une unité ayant libéré les prisonniers les emporte avec elle. Ils ne comptent pas comme des figurines supplémentaires et sont abandonnées si l’unité fuit ou si elle est détruite
LES MONSTRES : Le shaman est un expert de l’évasion. Il compte comme un décor et ne peut pas être chargé ou pris pour cible, même par un sort. Il n’est là que pour hurler après ses gardes du corps pour qu’ils demeurent à leur poste.
Monstres M CC CT F E PV I A CD PU
6 3 1 5 4 3 1 3 7 3
Règles spéciales : Ces brutes sont tenaces, stupides et causent la peur. Ils bénéficient aussi de la règle régénération.
Les joueurs jouent pour les monstres chacun à tour de rôle, à la fin du tour.
Si un monstre rate un test de stupidité, il bouge de 3ps dans une direction aléatoire.
Si il réussit son test de stupidité, il charge automatiquement tout ennemi dans un rayon de 3ps (si plusieurs uniéts sont présentes, il charge la plus proche). Si aucun ennemi ne se trouve à 3ps ou moins, il avance de 3 ps vers l’ennemi le plus près mais le shaman l’oblige à s’arrêter avant qu’il n’aille trop loin.
Les attaques des monstres sont toujours réparties aléatoirement,
Si un monstre réussi à détruire une unité qui tentait de s’enfuir avec les prisonniers, il utilisera alors son mouvement normal pour ramener les prisonniers à leur place. S’il rate un test de stupidité, le monstre laisse tombée sa prise et joue normalement.
BONUS : Potion de sang de Troll. Si un des joueurs parvient à gagner en tant qu’attaquant et défenseur, le général de son armée pourra regénérer la première blessure subie dans le prochain scénario sur 4+. Le bonus s’applique aux 2 tours du prochain scénario.
MON DIEU EST PLUS FORT QUE LE TIEN!
Tous les chefs de guerre savent que la destruction d’un symbole religieux porte un dur coup au moral de l’ennemi. Votre bande se met donc en route pour détruire un petit monument de campagne. Mais attention l’ennemi approche et ne laisera pas désacraliser une représentation de son dieu ou d’un grand héros.
DÉCORS : Le seul décor obligatoire set un monument religieux de 4ps de diamètre en plein centre de la table.
ARMÉES : 400 pts.
DURÉE : 6 tours.
DÉPLOIEMENT ET PREMIER TOUR : Comme d’habitude.
CONDITIONS DE VICTOIRE : Le gagnant est celui qui contrôle le monument à la fin de la partie. (unité non-engagée au corps-à-corps de puissance d’unité de 5+, En cas d’égalité, l’unité la plus nombreuse l’emporte. En cas d’égalité, la 2e unité la plus proche).
HAINE RELIGIEUSE : Au début de chaque tour du défenseur, chacune de ses unités (excepté les machines de guerre) qui peut charger doit le faire ou réussir un test de Commandement. Si plusieurs unités sont à portée de charge, le défenseur peut décider laquelle charger. Elles doivent toujours poursuivre quand elles le peuvent. De plus, les unités du défenseur à 12" et moins du monument peuvent relancer leurs tets de moral.
BONUS : lors du prochain scénario, le joueur peut donner une bannière magique valant jusqu’à 25 points à n’importe quelle de ses unités ayant un porte-étendard.
CONSTRUIRE UN MONUMENT
Une base de Styrofoam pré-découpée et un petit bloc pour sculpter votre monument vous sera remis à votre inscription à la ligue.
Pour couper le Styrofaom, utiliser un couteau à Styroam ou un X-acto avec une lame sans dents.
Pour coller, vous pouvez utiliser du « Liquid Nails » en vente dans toutes les quincaillerie. Si vous utilisez une autre sorte de colle, assurez-vous d’abord qu’elle ne fera pas fondre votre Styrofoam.
Et finalement : NE PEINTUREZ PAS LE STYROFOAM AVEC DE LA PEINTURE EN CANNETE! Ça fait fondre le Styrofoam.
Voici quelques Liens montrant des exemples de monuments religieux pour différentes armées, pour ceux en manque d’inspiration.
Piliers des Hommes-Lézards :
http://us.games-workshop.com/games/warhammer/lizardmen/terrain/pillarruins/default.htmTotems Ogres :
http://us.games-workshop.com/games/warhammer/ogrekingdoms/terrain/totem/1.htmMonuments démoniques:
http://us.games-workshop.com/games/40k/chaosspacemarines/terrain/daemonworlds/index.htmTotems Orcs:
http://us.games-workshop.com/games/warhammer/orcs/terrain/totems/default.htmMonuments Impériaux:
http://us.games-workshop.com/games/warhammer/empire/terrain/statues/default.htmPierres des Hardes des Hommes-Bêtes :
http://us.games-workshop.com/games/warhammer/beastsofchaos/terrain/herdstone/1.htmMonuments Hauts Elfes :
http://us.games-workshop.com/games/warhammer/highelves/terrain/monument/default.htm BASTON!
Les petites troupes se sont rassemblées de part et d’autres et se préparent maintenant à se livrer un sanglant affrontement. Les chefs de chaque clan déploie son armée à la faveur de l’obscurité nocture…
ARMÉES : 500 points
CONDITIONS DE VICTOIRE : Chaque général ennemi tué compte pour 100 points de victoire. Les unités partiellement ou complètement détruites et les unités en fuite comptent normalement. L’équipe comptant le plus de points de victoire l’emporte.
DÉPLOIEMENT : caché!